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Storia della Realtà Aumentata dal 1968 ad oggi

notizia pubblicata in data : martedì 03 marzo 2020

Negli ultimi anni il termine “realtà aumentata” è entrato sempre di più nel linguaggio comune grazie alla crescente accessibilità della tecnologia stessa.

 

Tutti abbiamo sentito parlare del famosissimo Pokémon GO, che nel 2018 ha contato 379 milioni di utenti attivi, ma le tecnologie di AR più utilizzate su smartphone sono sicuramente i filtri di Snapchat e Instagram, applicazioni con rispettivamente 191 e 400 milioni di utenti attivi al giorno.

 

La realtà aumentata non è però una tecnologia recente come sembra: l’origine del termine è datata 1992, mentre il primo utilizzo della tecnologia stessa risale addirittura agli anni ’60!

 

Ma andiamo con ordine.

 

Nel 1968 l’informatico statunitense Ivan Sutherland, conosciuto come “padre della computer grafica”, ha creato quello che viene considerato il primo visore per la realtà aumentata, un dispositivo con due tubi catodici che proiettavano immagini 3D sovrapposte al mondo reale. Questo visore era così pesante da dover essere sostenuto da un braccio meccanico attaccato al soffitto, da qui il nome assegnatoli “Spada di Damocle”.

 

Ma è solo nel 1990 che a questo tipo di tecnologia viene dato il nome “realtà aumentata”, in un progetto di Tom Caudell e David Mizell per Boeing. In questo progetto, mai realizzato, gli operai che lavoravano agli aerei avrebbero indossato un visore che mostrava loro come posizionare i cavi all’interno della struttura. La documentazione fu presentata durante la venticinquesima edizione della Hawaii International Conference on System Science.

 

Pochissimi anni dopo, nel 1992, Louis B. Rosenberg ha sviluppato per la Air Force statunitense una piattaforma chiamata Virtual Fixtures, un sistema di realtà aumentata immersiva che guidava l’utente nei suoi compiti con istruzioni a schermo.

 

Solo nel 1999 la realtà aumentata esce dai laboratori e diventa più commerciale con il primo kit per la realtà aumentata della storia, l’ARToolKit di Hirokazu Kato dell’Istituto di Scienza e Tecnologia di Nara. È stato il primo software di realtà aumentata per mobile su Symbian nel 2005, per iOS nel 2008 e per Android nel 2010.

 

Da quel punto in poi sono nati altri SDK (software development kit) per l’AR su mobile, come Wikitude, Pikkart-AR SDK, e i recentissimi e già famosissimi ARCore e ARKit di Google ed Apple.

 

Facendo un passo indietro e spostandoci dalla parte della realtà aumentata per l’utente finale, il primo esempio mainstream è sicuramente la copertina di Esquire del 2009 con Robert Downey Jr., il cui contenuto AR era accessibile tramite webcam.

Ma ancora prima, già nel 2007 infatti, è avvenuto il debutto del primissimo videogioco che utilizzava la realtà aumentata, The Eye of Judgement per PS3, un gioco in cui delle carte da gioco fungevano da marker per “evocare” mostri ed elementi utili alla partita.

 

 

 

Parlando invece di hardware, nonostante i già citati headset ad uso sperimentale e militare ed altri più recenti come il Vuzix Star 1200, del 2010, il visore che ha dato il via a tutti quelli che sono venuti negli anni a seguire è stato sicuramente Google Glass, un progetto reso pubblico nel 2013 e che adesso vive solo nella sua forma Enterprise.

 

 

 

Per quanto riguarda l’advertisement, due esempi famosi risalgono al 2014 e sono due campagne pubblicitarie molto simili tra loro, Unbelievable Bus Shelter di Pepsi e Scary Shelter di Sky, che utilizzavano uno schermo posizionato al posto di un pannello trasparente per simulare avvenimenti sovrannaturali in una normalissima strada.

 

 

 

Tornando al gaming, oltre ai giochi per PS3, Wii e console portatili quali PS Vita e Nintendo 3DS, nel mondo dei videogiochi per mobile nel 2015 arriva Ingress, il precursore del già citato Pokémon GO, sempre sviluppato da Niantic, studio responsabile anche del più recente Harry Potter: Wizards Unite.

 

Nel 2019, la ricerca si è spostata sulla mixed reality e l’integrazione di intelligenza artificiale e realtà aumentata, utilizzando la computer vision per il riconoscimento automatico di luoghi, oggetti, persone e movimenti, applicati a settori quali industria, editoria, medicale e turismo, mentre il futuro è proiettato sull'automotive, con un focus sui dati di navigazione a schermo a bordo dei mezzi a guida autonoma e non.

 

Qual è la vostra idea di realtà aumentata del futuro?

 

Fatecelo sapere!

ultima modifica: giuliafiorenza.campagna  26/09/2024
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